複雑な形状に対してメッシュコライダーを使って当たり判定をすると、計算負荷が高くなりすぎます。ですから、普通は単純な形のコライダーを複数組み合わせたり、凸包 (convex hull) を使って形状を単純化します。
Convex を無効にすれば単純化していないメッシュの形にできますが、制限があります。
参照
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/class-MeshCollider.html
\u0026gt; Rigidbodyコンポーネントを持つゲームオブジェクトは、 Convex オプションが有効なMesh Collidersのみをサポートします 。 物理演算エンジンは、 凸状のメッシュコライダーしかシミュレートできません。
何を言っているのかいまいち不明瞭ですが、多分、Rigidbody が「ついていない」側の当たり判定でしか使えない、ということなんじゃないでしょうか。