ワールド系統とダブクロの違いにおいて、一言でそれぞれを述べるなら…。
ワールド系統はグラフィックとストーリー重視に重きを置いており、
戦闘時間よりもストーリーの頻度がかなり多めです。
ダブクロはモンスター数だけで言えば歴代モンハン作品の中で随一のレベルな為、多くのモンスターと戦いたい!という人には向いているでしょう。
それぞれの特徴を少し紹介すると…。
まずダブクロにおいて以下の3点に絞って説明をする。
①フィールドにおいて。
フィールドではオープンワールドのような感じでプレイすることが出来ず、
エリア間ごとに区切りが設けられています。
故に、エリア移動する度に毎回ロードを挟みますので、これをどう思うかです。
②アイテムにおいて。
回復アイテムと砥石の2つについて説明すると、
まず回復アイテムでは、使う事でその場に立ち止まって回復し、
その後、謎のガッツポーズを行った後、ようやく行動が移す事ができます。
ライズ系統での回復だと移動しながら飲み歩きや、ガルクに乗ったまま飲むというった事が出来たと思いますので、どう思うかです。
砥石においては剣士武器としてプレイされていた場合、
ライズ系統では無限に使えれるのに対し、ダブクロでは有限です。
20個が上限なので、20回分しか使えないですが、後から砥石は購入できるので、お金さえあれば実質無限となる。
③スキルについて。
ダブクロまでの昔ながらの作品では、ライズ系統のように防具を着た瞬間にスキルが発動する、という仕様ではありません。
昔のながらの作品の仕様として、ポイント制として同じスキルのポイントが10以上満たす事で、ようやくそのスキルが発動するという仕様です。
なので、昔は3個以上スキルが発動できれば十分強いレベルでしたので、
装備の組み合わせがかなり重要となります。
次にワールド系統ですが、正直語る事はかなり少なめです。
ライズ系統と違い、戦闘特化ではなくグラフィックやストーリー重視に置いている作品な為、ライズ系統との違いとして細かい操作性など部分的な要素がある程度です。
強いてライズ系統との違いとして、ある程度進めた段階で、サブの依頼的な要素の1種として装衣の入手があります。
これにおいて、不動の装衣と、転身の装衣の2つがワールド系統屈指の最強装衣なので、これさえあれば雑な動きをしてもある程度はプレイしやすくなるでしょう。とはいえ、不動においてハンターが吹っ飛ぶリアクションすらしないので、多段攻撃を受け続けてゴリゴリと体力が減っていく為、適度に体力ゲージを見る事ですかね。
転身はアイスボーン版としてプレイする場合、最大5回までという制約ですが敵の攻撃を無力化できます。が、無印のワールド版だと90秒間丸々敵の攻撃を無力化できる仕様だった為、どっちからプレイするかによります。
お買い得で言えばセット版があるアイスボーン版ですが、
無印時代の強さからプレイしたいなら無印とアイスボーン版を別々で単品ずつ購入する事になります。