本日から破壊しちゃって申し訳ないんだが、このゲームにおいて「差し返し」という概念を持ち込むのがあまり好きじゃない。
スマブラ でよく言われている立ち回りの三すくみとして、
差し込みは見えないから差し返しに強く、
置きは来るところに置くからこっちに来る差し込みに強く、
差し返しは待ってるから、相手が来ずに読み負けた置きの後隙を見てから狩れる、
みたいなことが言われる。
ただゲッコウガを使っていると感じると思うんだが、いうて相手の置き技の後隙短すぎて狩れない。
つまり三すくみが全くもって成立していない,
スマブラ というゲーム詳細に読み解くと実はこれは当たり前で、後隙が小さいうえに、ステージに対してキャラが非常に小さく(キャラ間の間合いがかなり広く)、かつキャラもワンアクションで大きく移動するため(細かく動けない)、格ゲーにある「見てから差し返す」というのがほとんどできない。
個人的にはこの「差し込み、置き、差し返し」という概念を考えれば考えるほどドツボにハマっていくと思う。
そこで個人的に提唱したいのが「このゲームには置きしか存在しない」という説。
もはや見てから〇〇ということが不可能で、ある種の読みで行動を先出しする。ということしかスマブラはできない。
ここでいう「置き」は技にとどまらない。ジャンプ、ガード、引きステップ、ありとあらゆる全ての行動を「置く」ゲームだと思う。
よく言われる「引きステップからの差し返し」という概念がある。ゲッコウガのDAでの差し返しがこれ。これは「相手の差し込み」に対して「引きステップを置いた」結果、相手がから振ったので「DAというリターンを得た」と見た方が非常にクリアだと思う。
つまり「DAという差し返しが相手の差し込みに勝った」のではなく、「引きステップという置きが相手の差し込みに勝った」、とするのが自分の提唱したい説。
そしてありとあらゆる行動は何かの行動に強く、そして弱くなる。
例えばガードという行動は、相手の「今自分のいる位置に来る技」にあいこか勝てる(これは相手の硬直差次第)が、「つかみ」に負ける。そして「相手のその場で使う技」にはあいこになる。
引きステップは相手の「今自分のいる位置に来る技」にほとんど勝てるが、「深めの差し込み」に負け、「相手のその場で使う技」にはあいこになる。
その場で振るリーチの長い技は、「今自分のいる位置に来る技」、「リーチの短い技」と「ガード」に勝てるが、「飛び道具」にあいこか、負ける。
つまりは「その技をどこでどのように出すか」次第で相手のどの行動に勝てて、負けるかが決まる。
ただそれだけのゲームだと思う。
ゲッコウガはDAという行動を主軸にするが、これを「相手の位置に当てに行く」か、「引きステップを置いてリターンとして当てに行く」かの2通りの使い方ができる。
こういうような形で、技ごとの勝てる技負ける技をはっきりさせておくのが良いと思う。