スマブラSPのゲッコウガの立ち回りについて質問です。ゲッコウガを3ヶ月ほど使っています。差し返しは難しいと言われます(自分でもそう思います)がキャラの特性上もっと使いこなしたいと思っています。そのため、空前や空後を置き技として使って相手を誘って差し返したいと考えて試合していますが、いつも空中攻撃の後に反撃されてしまいます(例えば相手がダッシュガードしてきて掴まれたりされます)。自分の立ち回りの評価や改善策、置き技を置く練習方法を教えてください。また、引きながら置いてると自分のラインが無くなってしまうし前に行けば反撃をされるということも悩んでいます。長くなってしまってすいません。

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1147819

2026-05-03 19:15

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本日から破壊しちゃって申し訳ないんだが、このゲームにおいて「差し返し」という概念を持ち込むのがあまり好きじゃない。

スマブラ でよく言われている立ち回りの三すくみとして、

差し込みは見えないから差し返しに強く、
置きは来るところに置くからこっちに来る差し込みに強く、
差し返しは待ってるから、相手が来ずに読み負けた置きの後隙を見てから狩れる、

みたいなことが言われる。

ただゲッコウガを使っていると感じると思うんだが、いうて相手の置き技の後隙短すぎて狩れない。

つまり三すくみが全くもって成立していない,

スマブラ というゲーム詳細に読み解くと実はこれは当たり前で、後隙が小さいうえに、ステージに対してキャラが非常に小さく(キャラ間の間合いがかなり広く)、かつキャラもワンアクションで大きく移動するため(細かく動けない)、格ゲーにある「見てから差し返す」というのがほとんどできない。

個人的にはこの「差し込み、置き、差し返し」という概念を考えれば考えるほどドツボにハマっていくと思う。

そこで個人的に提唱したいのが「このゲームには置きしか存在しない」という説。

もはや見てから〇〇ということが不可能で、ある種の読みで行動を先出しする。ということしかスマブラはできない。

ここでいう「置き」は技にとどまらない。ジャンプ、ガード、引きステップ、ありとあらゆる全ての行動を「置く」ゲームだと思う。

よく言われる「引きステップからの差し返し」という概念がある。ゲッコウガのDAでの差し返しがこれ。これは「相手の差し込み」に対して「引きステップを置いた」結果、相手がから振ったので「DAというリターンを得た」と見た方が非常にクリアだと思う。
つまり「DAという差し返しが相手の差し込みに勝った」のではなく、「引きステップという置きが相手の差し込みに勝った」、とするのが自分の提唱したい説。

そしてありとあらゆる行動は何かの行動に強く、そして弱くなる。

例えばガードという行動は、相手の「今自分のいる位置に来る技」にあいこか勝てる(これは相手の硬直差次第)が、「つかみ」に負ける。そして「相手のその場で使う技」にはあいこになる。

引きステップは相手の「今自分のいる位置に来る技」にほとんど勝てるが、「深めの差し込み」に負け、「相手のその場で使う技」にはあいこになる。

その場で振るリーチの長い技は、「今自分のいる位置に来る技」、「リーチの短い技」と「ガード」に勝てるが、「飛び道具」にあいこか、負ける。

つまりは「その技をどこでどのように出すか」次第で相手のどの行動に勝てて、負けるかが決まる。
ただそれだけのゲームだと思う。


ゲッコウガはDAという行動を主軸にするが、これを「相手の位置に当てに行く」か、「引きステップを置いてリターンとして当てに行く」かの2通りの使い方ができる。

こういうような形で、技ごとの勝てる技負ける技をはっきりさせておくのが良いと思う。

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